최근, 디즈니사의 신작 애니메이션인 겨울왕국(원제:FROZEN)의 큰 돌풍이 불었다. 꼬마아이들의 입에서부터 어른들의 입까지, 겨울왕국의 대표적인 ost인 ‘Let it go’가 울려 퍼지는 것은 물론, 겨울왕국의 여주인공 엘사와 안나가 한국인 아티스트들의 손에서 태어났다는 소식이 이어서 전해짐에 따라 많은 이들의 응원을 받았다.
이러한 응원의 힘이 더해져서, ‘겨울왕국’은 최종 관객수 1029만 698명을 기록하였다. 이에 따라 ‘겨울왕국’은 역대 뮤지컬 영화 최초의 천만 돌파, 전체관람가 등급 최초 천만 돌파 등 수많은 ‘최초’ 타이틀을 거머쥐며 천만 영화 클럽에 가입하게 되었다.
<겨울왕국 포스터>
겨울왕국을 관람한 관객들에게 ‘겨울왕국의 캐릭터는?’이라는 질문을 한다면, 대부분 ‘엘사’, ’안나’, ‘올라프’ 등 겨울왕국 작품 안의 세계에서 살아서 움직이는 존재를 떠올린다. 그렇다. 캐릭터란, 작품에 등장하는 인물 또는 작품 내용에 따라 개성과 이미지가 부여된 존재이다. 개인적으로 꼭 사람이 아니어도 된다는 점에서 캐릭터 영역의 매력이 있다고 생각한다. 겨울왕국에 등장하는 캐릭터 중 하나인, 사람은 아니지만 사람처럼 생명이 부여되어서 생각하고 움직이고 ‘여름을 사랑하는 눈사람‘이라는 뚜렷한 개성을 지닌 ‘올라프’가 대표적인 예가 될 수 있다.
캐릭터산업이란, 바로 소설, 만화, 극 따위에 등장하는 독특한 인물이나 동물의 모습을 디자인에 도입하여 상품으로 만들어 파는 산업이다. 예를 들어 겨울왕국은 영화애니메이션이 원작이며 최초의 상업수단이지만, 흥행에 성공함에 따라 도서, 장난감, 생활용품 등의 2차적인 상품의 개발을 통해 수익이 창출되는 산업을 일컫는다.
<디즈니 스토어에서 판매하는 다양한 겨울왕국 상품들>
현재, 이러한 캐릭터 산업이 엄청난 관심을 받고 있는 이유는 무엇일까?
우선, 캐릭터산업의 주축을 이루는 캐릭터라는 것은 스토리를 내포하여 인간의 감성적인 부분을 건드려 소비자의 마음을 살 수 있는 힘을 가지고 있다. 예를 들어 겨울왕국에 등장하는 ‘엘사’라는 캐릭터는, 소비자를 사로잡는 어여쁜 외모뿐만이 아니라 스토리상으로 덧붙여진 억압받고 외로운 눈의 여왕이라는 설정, 동생을 사랑하는 마음, 인간적인 내적 갈등 등이 어우러져 소비자의 감성을 살 수 있었기에 더욱 힘을 발휘할 수 있었다. 한번 소비자에게서 끌어낸 감성은 쉽게 지워지지 않기 때문이다. 이것이 캐릭터산업을 이끄는 동력, 스토리가 담긴 캐릭터의 위대함이다.
특히 캐릭터라는 것은 사라지지 않는 영원성을 지녔다. 캐릭터는 나이를 먹지도 않고, 또한 시대상에 맞게 변형이 가능하기에 사라질 염려가 없다. 아이언맨이 처음 등장한 <테일즈 오브 서스펜스(Tales of Suspense)>는 1959년에 창간된 초자연 판타지와 공상과학을 다루는 SF 만화 잡지였다. 하지만 지금은 로버트 다우니 주니어가 연기하는 <아이언맨> 영화로 소비자의 인기를 사로잡고 있다. 겨울왕국이라는 애니메이션영화도, 원래는 한스 안데르센의 동화 <눈의 여왕>을 원작으로한 것이자, 현재는 드라마(미국 ABC 드라마 ‘원스 어폰 어 타임’), 아이스쇼 등 다양한 장르로의 구현 계획이 쏟아지고 있다. 이렇듯이 캐릭터는 영원성을 가지기에 한 번 성공을 거두면, 새로운 캐릭터를 보여주는 것보다 더욱 보장된 안전성을 끌어다준다.
<미국 ABC 드라마 ‘원스 어폰 어 타임’ 측이 페이스북에 공개한 포스터>
또한 캐릭터 산업이 중요한 이유는 1차적인 원작품의 수익성보다 2차적으로 발생하는 수익성이 더욱 클 수 있기 때문이다. 또한 2차적으로 발생하는 수익성은 원작품을 만들어낸 제작사에게만 돌아가는 것이 아닌, 2차적인 상품을 만들거나 활용하여 판매하는 다양한 기업들에게 수익성이 보장되는 광대한 네트워크이자, 경제 활성화 장치이기 때문이다.
캐릭터산업의 주축을 이루는 캐릭터라는 것이 스토리를 내포하여 인간의 감성적인 부분을 건드린다는 점에서 더욱 매력적인 영역이기도 하다. 디즈니의 경우 특히 여성에게 인간이 꿈꿀 수 있는 현실의 이상향을, 지브리의 경우는 현실에 문제되는 폐해를 간접적으로 보여주는 것으로. 과거부터 그들만의 개성으로, 그들만의 히스토리를 쌓아온 디즈니, 지브리 등을 보더라도 캐릭터를 이용한 산업은 현재 막강한 영향력을 보이고 있다. 당연히 이러한 캐릭터 산업이 보장되려면, 캐릭터 산업의 근본이 되는 캐릭터의 창출이 무엇보다 중요하다.
그러나 아직 우리나라는 캐릭터에 대한 중요도의 인식이 낮다. 일명 눈에 보이는 산업에만 치중한 채, 캐릭터산업 같은 인식적인 측면의 창조적인 경제 영역에는 다소 인지가 늦었다고 봐도 무방하다. 최근에는 '뽀로로'나 '라바' 등 비교적 강세를 보이는 한국산 캐릭터들이 등장했지만, 이러한 캐릭터들이 유아층 타겟에 머문다는 점에서 아직은 큰 한계를 지니고 있다. 이제부터 현재 각국의 캐릭터산업의 현황을 파헤쳐 보고, 이와 비교하여 한국 캐릭터산업의 현황을 살펴보며 논해보고자 한다. 부디 읽는이 모두에게 도움이 되는 글이 써지기를 고대해본다.